Draconis Vademecum

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Dragón Ambar

noviembre 1, 2013

Los dragones  Ambar son quizas los más solitarios y huraños de todos los dragones neutrales, prefiriendo vagar a través de regiones boscosas a las que llaman hogar. Aunque no son hostiles, estos dragones están tan intimamente en sintonía con su entorno natural que su humor a menudo refleja la caprichosa naturaleza de los elementos.

ambarLos dragones ámbar poseen una gruesa coraza similar a la corteza de los árboles que va desde el gris pálido al marrón oscuro. Sus ojos son de un profundo color ámbar, y tienen un largo cuerno sobre el hocico en forma de pico de 30cm. Además, las patas de un dragón ámbar rematan en filudas garras como guadañas.

Estos dragones hablan su propia lengua, así como diversas lenguas druidicas. Pueden comunicarse telepáticamente con druidas y otras criaturas nativas de los bosques, como elfos, gnomos, duendes y brownies.

Combate

Su dentadura cartilaginosa no está bien adecuada para morder; en vez de ello los dragones ámbar embisten con su cuerno en forma de pico. Los dragones ámbar evitan el combate siempre que les es posible, pero pueden emplear dos ataques con sus garras y una cornada si son forzados a entrar en combate cuerpo a cuerpo. Aunque pequeños y relativamente más débiles que sus más comunes parientes, ellos gozan de buenas habilidades sortílegas, siendo capaces de lanzar todos los conjuros normalmente lanzados por los druidas.

Arma de aliento (Sb): El arma de aliento de un dragón ámbar es una rociada de savia en forma de cono. Esta savia se endurece alrededor de cualquier criatura en el área. Una salvación de Reflejos se permite para evitar la inmovilización total. Las criaturas que logran salvar quedan inmovilizadas (incapaces de moverse) durante 1d6+1 asaltos por categoría de edad, pero sólo tienen que hacer una prueba de Fuerza CD 10 (como acción estándar) para liberarse, 5 PG de daño infligido a la savia que les cubre (dureza 5) también les liberará, si un personaje tiene evasión ignorará por completo esta savia. Aquellas criaturas que fallan quedan inmovilizadas durante 2d6+2 rondas por categoría de edad y ni siquiera pueden hablar. Se puede hacer un intento de liberarse como una acción de asalto completo que requiere una prueba de Fuerza de DC 15 + la categoría de edad del dragón para tener éxito, fallar significa que no se puede volver a intentar y la víctima será incapaz de moverse hasta que la duración haya transcurrido o la savia que lo cubre haya recibido 15 PG de daño por categoría de edad del dragón (dureza 5 +1 por cada categoría de edad del dragón).

Forma salvaje ( Sb): 1/día por categoría de edad un dragón ámbar puede utilizar Forma Salvaje, como un druida de sus dados de golpe. Inicia con el acceso sólo a los animales pequeños, pero al final gana el acceso a animales, plantas y elementales de todos los tamaños. Cuando utiliza Forma Salvaje para asumir una forma elemental sigue las reglas para Forma Salvaje en Elemental como un druida normal, salvo que tales usos siguen procediendo de su pozo normal de Forma Salvaje.

Lanzamiento de conjuros: Un dragón ámbar lanza conjuros como un druida del nivel listado en la tabla.

Parpadear (Sb): Un dragón ámbar puede utilizar Parpadear como una Habilidad Sortílega 1/día por cada dos categorías de edad.

Magnetizar (Sb): 3 veces por día, un dragón ámbar adulto puede magnetizar una criatura objetivo. El objetivo puede hacer una salvación de Voluntad (CD igual a su Presencia Pavorosa) para resistir este efecto. Si falla es magnetizado. Si lleva una armadura de metal o un escudo de metal, su penalización por armadura aumenta en 2 (para un mínimo de -2), o al doble de su penalización por armadura (lo que sea peor) y sufre una reducción de velocidad de 10 pies si usa armadura media y de 20 pies si usa armadura  pesada ​​(esto no puede reducir su velocidad por debajo de 5 pies), el fallo de conjuro arcano también aumenta en un 20% o se duplica (lo que sea peor). Sufre un -2 a las tiradas de ataque con armas de metal, y no puede usar armas de largo alcance con munición metálica. Además, si están cerca de un muro o suelo de metal se ralentiza, como si sufriera el hechizo.

Habilidades: Trato con animales, Ocultarse, y Supervivencia son habilidades de clase para los dragones ámbar. Un dragón ámbar gana un +1 por dos categorías de edad a las pruebas de Ocultarse realizados para ocultarse mientras esté en un bosque.

Hábitat / Sociedad: Los dragones ámbar viven solitarios en grandes bosques de coníferas primitivas. No hacen guarida permanente, sino que recorren toda la extensión de la gruesa alfombra verde que conforma sus bosques – a menudo un área tan grande como 900 millas cuadradas. A diferencia de la mayoría de los otros dragones, estas criaturas tratan el oro, el tesoro metálico y otros con desdén. No acumulan objetos materiales, por lo que cualquier tesoro encontrado con un dragón ámbar es puramente incidental, siendo algo común confundir objetos atrapados en el arma de aliento de ambar tras una lucha con el tesoro de este dragón.

Los dragones ámbar hacen pareja una vez cada cien primaveras, siendo la hembra quien elige al macho de entre varios candidatos quienes se pavonean y “luchan” por el favor de la hembra en celo. Una vez elegido  el ganador, la pareja realiza un ritual de vuelo y juego que puede dura un día entero, luego de lo cual, el macho busca un lugar donde anidar, el cual prepara con mucho cuidado para que la hembra deposite sus huevos. Estos huevos son de un color ámbar transparente muy intenso, por lo que las crías en desarrollo  pueden verse a simple vista si se observa un huevo de cerca, cosa que es muy difícil de lograr, pues siempre uno de los padres está cuidando el nido. Los padres siempre se turnan en el cuidado de los huevos hasta que nacen, momento en el cual, la hembra es quien se ocupa de darle los cuidados hasta que las crías llegan a la edad de Jóven Adulto, momento en el cual la madre las abandona a su suerte.

Los dragones ámbar no son exactamente territoriales, aunque han sido conocidos por despachar rápidamente criaturas que entran en las profundidades de un bosque con intenciones hostiles. Sin embargo, el dragón ámbar no es de ningún modo un «defensor del bosque». Por el contrario, estas criaturas son una fuerza de la naturaleza, ya que muchas de sus capacidades se derivan de su estrecha relación con el mundo natural.

Esta sintonía con la naturaleza influye en sus reacciones a otras especies. La personalidad de un dragón ámbar es tan voluble como el viento cambiante, ya que pueden ser tan suave como una brisa de primavera, o tan violento como una tormenta de verano. A pesar de que comparten habilidades y filosofías similares a los druidas, los dragones ámbar simplemente toleran la presencia de estos y una alianza entre un druida y un dragón ámbar no es de ningún modo algo común o automático.

Ecología: Los dragones ámbar son vegetarianos y subsisten bebiendo exclusivamente la espesa savia de los árboles de coníferas. Ellos extraen la savia hundiendo el cuerno sobre su hocico debajo de la corteza de un árbol. Los druidas y guardabosques familiarizados con los dragones ámbar pueden detectar su presencia en un bosque por la distintiva marca triangular que dejan.

Un huevo de dragón ámbar es un objeto muy raro y apreciado por nobles acaudalados, reyes, emperadores y archimagos quienes pagan un muy alto precio por ellos, lo que hace que más de un aventurero ambicioso se lanze a la aventura de obtener uno, siendo muy pocos los que consiguen salir con vida para contar su atrevimiento o si tienen mucha suerte, reclamar su premio.

Dragon Ambar – Dragon (Madera)

Tipo: Dragon (Madera)

Terreno/Clima: Bosques templados y cálidos

Organización: Cría, Muy Jóven, Jóven, Juvenil, y Jóven Adulto: Solitario o nidada (2–5); Adulto, Adulto Maduro, Viejo, Muy Viejo, Venerable, Sierpe, o Gran Sierpe: Solitario, pareja, o familia (2-5)

Valor de desafío: Cría 3; Muy Jóven 4; Jóven 6; Juvenil 8; Jóven Adulto 10; Adulto 12; Adulto Maduro 15; Viejo 17; Muy Viejo 19; Venerable 20; Sierpe 21; Gran Sierpe 23

Tesoro: Doble estándar

Alineamiento: Usualmente Neutral Verdadero

Avance: Cría 5-6 DG; Muy Jóven 8-9 DG; Jóven 11-12 DG; Juvenil 14-15 DG; Jóven Adulto 17-18 DG; Adulto 20-21 DG; Adulto Maduro 23-24 DG; Viejo 26-27 DG; Muy Viejo 29-30 DG; Venerable 32-33 DG; Sierpe 35-36 DG; Gran Sierpe 38-39 DG

Ajuste de Nivel: –

Dragones Ámbar por edades

Edad

Tamaño

DG (pg)

Fue

Des

Con

Int

Sab

Car

Ataque Base/
Presa

Ataque

Salv.
Fort

Salv.
Ref

Salv.
Vol

Arma
Aliento
(CD)

CD
Presencia
Pavorosa

Cría T 4d12+4 (30) 11 10 13 8 13 8 +4/-4 +6 +5 +4 +5 — (13)
Muy Jóven S 7d12+7 (52) 13 10 13 8 13 8 +7/+4 +9 +6 +5 +6 — (14)
Jóven M 10d12+20 (85) 15 10 15 10 15 10 +10/+12 +12 +9 +7 +9 — (17)
Juvenil M 13d12+42 (110) 17 10 15 10 15 10 +13/+16 +16 +10 +8 +10 — (18)
Jóven Adulto L 16d12+48 (152) 19 10 17 12 17 12 +16/+24 +19 +13 +10 +13 — (21) 19
Adulto L 19d12+76 (199) 23 10 19 12 17 12 +19/+29 +24 +15 +11 +14 — (23) 20
Adulto Maduro H 22d12+110 (253) 27 10 21 14 19 14 +22/+38 +28 +18 +13 +17 — (26) 23
Viejo H 25d12+125 (287) 29 10 21 14 19 14 +25/+42 +32 +19 +14 +18 — (27) 24
Muy Viejo H 28d12+168 (350) 31 10 21 16 21 16 +28/+46 +36 +22 +16 +21 — (30) 27
Venerable H 31d12+186 (387) 33 10 23 16 21 16 +31/+50 +40 +23 +17 +22 — (31) 28
Sierpe G 34d12+238 (459) 35 10 23 18 23 18 +35/+58 +42 +26 +19 +25 — (34) 31
Gran Sierpe G 37d12+296 (536) 37 10 25 20 25 20 +37/+62 +46 +28 +20 +27 — (36) 33

 

Habilidades del dragón ámbar por edad

Edad Velocidad Iniciativa CA Habilidades Especiales Nivel de Lanzador RC
Cría 60-ft, fly 150-ft (regular)

+0

15, toque 12,desprevenido 15 Forma Salvaje (Pequeña)

Muy Jóven 60-ft, fly 150-ft (regular)

+0

17 (+1 size, +6 natural), toque 11,desprevenido 17 Parpadeo

1st

Jóven 60-ft, fly 200-ft (mala)

+0

19 (+9 natural), toque 10,desprevenido 19 Forma Salvaje (Mediana)

3rd

Juvenil 60-ft, fly 200-ft (mala)

+0

22 (+12 natural), toque 10,desprevenido 22 Forma Salvaje (Menuda, o Grande)

5th

Jóven Adulto 60-ft, fly 200-ft (mala)

+0

24 (-1 size, +15 natural), toque 9,desprevenido 24 Reducción de Daño 5/magia

37th

18

Adulto 60-ft, fly 200-ft (mala)

+0

27 (-1 size, +18 natural, toque 11,desprevenido 27 Magnetizar

9th

20

Adulto Maduro 60-ft, fly 200-ft (mala)

+0

29 (-2 size, +21 natural), toque 8,desprevenido 29 Reducción de Daño 10/magia

11th

22

Viejo 60-ft, fly 200-ft (mala)

+0

32 (-2 size, +24 natural), toque 8,desprevenido 32 Forma Salvaje (Enorme o Planta)

13th

24

Muy Viejo 60-ft, fly 200-ft (mala)

+0

35 (-2 size, +27 natural), toque 8,desprevenido 35 Reducción de Daño 15/magia

15th

26

Venerable 60-ft, fly 200-ft (mala)

+0

38 (-2 size, +30 natural), toque 8,desprevenido 38 Forma Salvaje (Elemental, Gargantesca, o Diminuta)

17th

27

Sierpe 60-ft, fly 250-ft (torpe)

+0

39 (-4 size, +33 natural), toque 9,desprevenido 39 Reducción de Daño 20/magia

19th

28

Gran Sierpe 60-ft, fly 250-ft (torpe)

+0

42 (-4 size, +36 natural), toque 6,desprevenido 42 Forma Salvaje (Colosal or Minúscula)

21st

30

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